Counter-Strike 1.6 - эффект Glow
Glow эффект
Glow в Counter-Strike
Скины оружия для CS 1.6
Скины оружия
Скины для CS 1.6
Counter-Strike 1.6 - jumpbug
Jump Bug
Баг прыжка в CS 1.6
Матрица в Counter-Strike
CS Matrix
Матрица в CS 1.6
Counter-Strike 1.6 - Теория прострела на dust2
Простерлы на de_dust2
Теория прострела
tytrup.org
Реклама
блок рекламы


10 основных ловушек мапперства Counter-Strike

Мне было скучно, я устал от мапперства и я решил написать эту небольшую статью пытаясь посочь кому-нибудь хоть чем-нибудь. . . не говорите, что я не пытался. Примечание: у перечисленного нет какого-либо строгого порядка.

1. Понимание движка Half-Life

Уточню, многие начинающие мапперы имеют весьма ограниченное представление о том, как работает HL. Я знаю это лично, у меня самого были нулевые знания, когда я начинал. Меня посещало множество идей, и некоторые законченные карты отражают их. А дело в общем-то в этом: Half-Life сильно измененный движок Quake. Движок Quake был разработан для маленьких соединенных\ комнат. Единственный раз, когда вы были снаружи, это когда ракета пробивала стену и вы ловили взглядом кусочек оранжевых облаков. Теперь я знаю, Half-Life прошел долгий путь от этих маленько-соединенных комнат, но игровые ощущения могут быть обманчивыми. То, что большинство игроков считают открытым пространством, мапперы видят большой коробкой, на некоторые из стенок которой, наклеены текстуры неба. Правдой является то, что HL может справляться с большими пространствами, но он даже близко не стоял с тем, что могут UT и Q3, он просто не был разработан для того, чтобы справляться с этим. Причиной этого является то, что HL не может нарисовать некоторое количество брашей на экране монитора без заметного замедления. Если у вас уже готова часть карты, вы можете ощутить это напечатав r_speeds 1 в консоли, если WPOLY выше 800 в зоне боя, игровой процесс будет происходить при серьезном падении частоты кадра. А это сильно подавляет игроков. Ваша идея воссоздать городской стадион только что накрылась медным тазом. Ваша мечта побегать по Сахаре охотясь с AWP в руках, тоже потерпела фиаско.

2. Плохое масштабирование брашей

Плохое масштабирование?? Что это? Хороший этому пример - когда кухонный стол стоит на ножках толщиной с человека. Это одна из моих любимых фишек и как я думаю - один из основных путей к профессионально сделанной карте. Кто-нибудь помнит карту cs_DEA? Люди от души веселились на этой карте, но каждый раз, когда я видел эти лестничные пролеты а-ля Гаргантюа, мне на глаза наворачивались слезы. Масштабирование брашей применимо к лестницам, креслам, домам. . . ну, вы меня поняли. Хорошим способом проверить, правильно ли вы масштабируете браши это разместить респавн игрока рядом с тем, что вы создаете. Уровень глаз - это примерно 1/3 от верхней грани объекта (entity) . теперь вы видите насколько большой/высокий/широкий/толстый этот объект по сравнению с игроком. Если ножки стола имеют толщину соразмерную с игроком, это говорит о том, что можно сделать их и потоньше. Это конечно мой личный выбор, но мне кажется, что лучше ошибиться в сторону маленький/тонкий чем слишком большой/толстый. Ну. Ладно, хорош об этом распространяться, поехали дальше.

3. Текстурирование

О, да!!! Я знаю каково вам шарохаться по всем этим текстурным сайтам с хостингом гео-сити, я понимаю, что вы можете не знать, как сделать wad, и я знаю, что вы можете думать, будто все эти казенные текстуры hl круче вареных яиц. Настало время стать просвещеннее!!! Текстуры HL САКС!!! Valve, это шутка... HL.wad является итогом долгой и кропотливой работы. Но, если они отлично подходят теме HL, то в игре приближенной к реальности, они смотрятся мультяшно. Везде, где только возможно, вы должны пользоваться своими текстурами, предпочтительно, чтобы они были сделаны на основе фотографий. Тогда, они будут выглядеть реалистичнее. Только то, что текстура generic HL jeep *могла бы* подойти для желтого Lamborghini Diablo, не является причиной, чтобы вы не приложили минимум усилий к скачиванию копии wally и psp и не применили желтый цветовой фильтр. Другое, что вы должны принимать во внимание при текстурировании это правильное масштабирование. Я знаю, как много времени уходит на то, чтобы пройтись по всем мелким деталям вашей карты и правильно протекстурировать их, но карта станет выглядеть на 100% лучше при хорошем текстурировании. А уж при помощи WC 3.3 это сделать совсем не сложно.

4. Префабы (полуфабрикаты)

Это очень трогательный аспект, но в общем, префабы, особенно стандартно включенные в WC обычно игнорируются сообществом мапперов. Они олицетворяют собой леность и отсутствие воображения. Довольно болезненно бывает гуляя по карте CS , видя какие-то новые вещи, парочку прикольных текстур, и потом БАХ!!!….. Стол/диван/кресло/полка/шкаф/пепельница появляются как будто прямо из Half-Life!! Я выхожу из игры. . . Я вижу заставку counter-strike. . . арабов, бегающих с mp-5, откуда на этой свежей карте реликт half-life? Некоторые начинающие мапперы не могут сделать настольную лампу, которая будет выглядеть также хорошо, как реликт hl и им я говорю, давайте! Если это подходит к теме, и не выглядит чужим в этом месте, если вы не боитесь, что возникнет желание сказать "А! Вот и вы, Mr. Freeman" за следующим поворотом, тогда. Используйте ее. Есть несколько официальных карт CS, где префабы вставлены казалось бы, бестолково, например, стальные стеллажи стоят на аллее. Однако карты эти префабами не переполнены, и они не кажутся не на своем месте.

5. Оригинальность

Это один из сложнейших шагов на пути создания карты. Придумать карту, которой не было сделано (хорошо) в прошлом, не забывая при этом о ловушке №1. Никто не будет играть на вашей карте, если она напоминает им dust, но не так хороша как dust. Они просто будут играть на dust. Если вы внимательно присмотритесь к каждой из официальных карт CS, вы заметите, что ни одна из них не похожа на другую. В сердце CS-ника нет места двум одинаковым, но не равным картам. Значит фишка состоит в том, чтобы сделать то, чего еще никто не делал до этого. Это значит надо сделать карту отличающуюся от других, например зоопарк или цирк, или сделать карту на тему уже использованную, но с условием, что вы сделаете ее лучше и интереснее. Сущность людей такова, что они с большим удовольствием играют на картах, в которые привнесена свежая идея, новые текстуры и условия. При этом неплохо помнить о ловушках 4 и 3.

6. Планировка

Один из основных аспектов отличающих карты CS от любых других, это планировка. Если рассмотреть snarkpit или bootcamp из HL и поиграть на них в CS вы найдете это занятие не таким уж интересным и определенно не найдете там ориентированности на командную игру. Ключ к правильной планировке, это обеспечение баланса сил противостоящих команд, и предоставление нескольких ключевых направлений, для предотвращения камперства. Во всех сценариях CS команда должна добраться из точки A в точку B. Карта CS обязана соответствовать этому условию. Если взглянуть на большинство карт HL DM там нельзя найти определенных точек A и B. Общим правилом является то, что карта должна иметь по крайней мере два маршрута из точки A в точку B. Хороший классический пример двух маршрутной карты - cs_siege. Если значение ниже 2 народ начнет разбивать палатки, если намного больше - таймер тикает до нуля, потому, что противники рыскают по карте в тщетных попытках найти друг - друга и убить. Иногда неплохо ввести в карту альтернативные маршруты, которые имеют потенциальную опасность или препятствия. Хорошим примером является cs_assault. Там есть два основных маршрута, задняя дверь и центральный вход. Что действительно делает игру на этой карте интересной, а ее одной из популярнейших, это опасный маршрут через вентиляционную трубу. Игроку необходимо подумать прежде чем принять решение, идти по этому пути или нет, так как он становится очень уязвимым пока ползет по этой узкой трубе. Риск вторичного маршрута должен быть пропорционален его преимуществам. Никто не воспользуется опасным маршрутом, который ведет обратно на респавн. В идеальной карте, каждый квадратный сантиметр игровой поверхности несет в себе тактическое преимущество или наоборот. Гы, мой брат - близнец только что подошел, прочитал последние фразы и сказал: "звучит как наука" и он прав, она и есть. Я мог бы писать страницы за страницами, но это, мой друг, в следующий раз . . .

7. Детализация

Немногим известен факт, что у меня достаточно терпения для детализации. Во многие карты, которые сделал я, в процессе создания было помещено множество приятных мелких деталей, когда я загружаю такую карту, я получаю огромные r_speeds и вижу слайдшоу. Я делаю ошибку, помещая большое количество деталей, но многие мапперы делают ошибку помещая на карту слишком мало таковых. Некоторые думают, что это аспект, не имеющий приоритета для геймплэя, и они сильно ошибаются. Для этой статьи я разделю детали на две категории. Браш детали, и Текстурные детали. Браш детали, это те самые префабы и другие фишки. Хорошим примером является cs_docks. На спавне CT есть резиновые лодки и брошенные рядом весла, в зданиях есть радиоприемники, столы и листки бумаги. Эти детали создают окружение и делают сцену более правдоподобной. Однако чрезмерное количество префабов сильно повышает r_speeds и снижает частоту кадра. Карты с большими открытыми пространствами не могут позволить себе большого количества деталей. Это место, где вступают Текстурные детали. Возьмите de_dust например. Кроме нескольких ящиков и ламп дневного света практически больше нет Браш деталей. Это потому, что карта слишком открыта, чтобы позволить их. Что делает dust великолепной, так это Текстурные детали. Текстуры столь реалистичны и правдоподобны что карта кажется достаточно детальной. Вместо ставен из брашей, которые повысили бы r_speeds, использованы текстуры ставен. Это также присутствует на back alley. Есть окна сделанные из брашей, через которые можно проползти и разбивать стекла и всякие другие приколы. Однако, если бы все окна на карте были сконструированы таким образом то r_speeds на карте были бы близки к неприемлимым. Поэтому там, где окна присутствуют как деталь, а не часть геймплэя, применены текстуры окон. Использование комбинации браш и текстурных деталей делает карту более интересной и запоминающейся.

8. Тема

Тема, это предмет близкий сердцам многих CS-овцев. Если кто-то еще пытается поиграть в CS на карте Xen, вы должны держаться темы, подходящей для CS. Процитирую мапперскую страничку counter-strike.net - "Карта должна быть очень реалистичной, узнаваемой, картой, на которой может происходить противостояние группы террористов и морских котиков" Вам может показаться интересным развернуть действие на лунной базе или в вашей десятикратно увеличенной ванной комнате, и это хорошая идея, но воплотите ее лучше в другой игре. Для начинающих, карта CS должна быть реалистичной. Она должна быть построена на том, что вы действительно прочуствовали, видели изображения, или читали об этом. Это должно быть место, в котором можно представить злых террористов отражающих попытки ментов освободить группу политических заложников. Многие карты отметаются как раз из-за отсутствия темы CS. Даже если карта хороша, она станет вдвое лучше, если будет иметь правильную тему.

9. Эго

Как это иронично, чтобы Я писал про ЭГО!!! Я безоговорочно виновен в обладании ужасно огромным эго. Вы думаете, я спятил. Эго??? Какое к черту отношение это имеет к мапперсту? Обьясню. Объясняю на пальцах. Если вы новичок в мапперстве, нет сомнения, что несколько первых ваших карт будут сакс. Мои были. Однако это нормально, когда вы гордитесь проделанной работе. Очень важно быть разумным и не отбрасывать каждого, кто выступает с конструктивной критикой твоей карты. Я знаю, что это очень тяжело, но я очень рекомендую не выпускать свои первые карты на суд широкой общественности. Поиграйте на ней в частном порядке, послушайте рекомендации других мапперов и друзей, когда вы построите несколько карт и ваши знания и умения кратно возрастут, вы побдагодарите меня за этот совет, так как поймете, что могли бы сделать эти первые карты намного лучше. Я совершил подобную ошибку, огладываясь на свои старые карты, я вспоминаю, как мало я знал, когда строил их и понимаю, на сколько они должны были быть лучше.

10. Звуки

Один из упускаемых из вида аспектов мапперства - звуки. Возможно, это не совсем очевидно, однако звуки играют огромную роль в реалистичности карт. Часто, звуки обходятся стороной, как вопрос тривиальный. Очень важно, чтобы разные участки карты имели индивидуальность в озвучивании. Карта без звуков окружающей среды заставляет меня нервничать. Установите pak explorer и прослушайте звуки зашитые в .pak файлах HL и CS. Часто, просто прослушивание их поочередно, наводит на мысль, в каком месте карты вы могли бы их применить. Если у вас есть вертолет, он должен звучать как вертолет. Если вы перестреливаетесь с террористами в пещере, ваши выстрелы должны иметь сильное эхо. Если вы в лесу, должны жужжать жуки и петь птицы. Еще одна важная вещь, это использование файла materials.txt, который вы можете найти в .pak файле CS. Введя имя текстуры в этот файл, вы можете заставить пользовательскую текстуру металла зазвучать как металл, когда вы по нему бежите, или заставить нарисованный вами снег скрипеть. Единственная проблема состоит в том, что вам придется распространять файл materials.txt вместе с картой, что отрезает множество народу, который скачивает карты с игровых серверов. Один из вариантов обхода этого вопроса, назвать пользовательскую текстуру именем, уже имеющимся в списке. Убедитесь, что при компилляции вы включили текстуру в файл .bsp, так как если две текстуры будут иметь одинаковые имена, это не приведет ни к чему хорошему. Звук, это тот незаметный момент, который делает определенную карту бестселлером.

Реклама
блок рекламы


Самый популярный
чит для CS

Прострелы
на de_dust2

Как поставить
прицел для AWP?


Реклама
Реклама